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Inspiración para ser programador de videojuegos

5 Juegos que me inspiraron a ser programador de videojuegos

En este post voy a escribir sobre los juegos y sus creadores, que fueron inspiración para ser programador de videojuegos. Espero lo disfrutes.

Las personas de la década de los 80s tenemos entre otros grandes tesoros de crecimiento personal, el haber podido ver el avance de la tecnología de los vídeojuegos. Jugamos en Atari 2600, al Family, NES, SEGA, y por supuesto todo lo que salía para computadores como Apple o compatibles IBM.

Atari 2600

Ciertamente haber jugado en el Atari 2600 fue divertido pero no lo tengo en mi memoria como desarrollador exactamente. De hecho pasa muy a menudo que un juego me divierte, pero son aquellos a los que digo me hubiese gustado hacerlo a mi, los que dirigieron mi mente y pensamiento artistico e informático.

Y hay que reconocerlo, no llegamos a ser lo que somos, sin ver lo que hay en el camino. Necesitamos la inspiración, y llega en diferentes formas, pero para desarrollar vídeojuegos hay que jugar y haber visto buenos trabajos. Hoy quiero hablar de esos juegos. Al menos de los primeros 5 que iluminaron no solo mis pantallas con un máximo de 256 colores para la fecha, sino que abrieron mi cerebro de informático y artista. Recomiendo ampliamente que si pueden, consigan las versiones originales, y los jueguen. No me voy a poner tan técnico, solo quiero hablar de la parte que inspira de esos juegos, a posibles creadores de todo el mundo.

Karateka de Jordan Mechner
Prince of Persia de Jordan Mechner

El primer lugar es un empate de dos juegos, creados por el mismo genio programador, cineasta y artista ilustrador 2D Jordan Mechner. Karateka y Prince of Persia iluminaron aquellas Apple II/c que usaba en aquellos días. Recuerdo que intenté recrear (muy mal por cierto) algunos de los escenarios de los dos juegos. Mechner había creado primero Karateka en 1984, y luego en 1989 el famoso Prince of Persia. Lo que más me llamaba la atención de aquellos juegos eran las secuencias cortas, muy cinematográficas que enlazaban las escenas a medida que ibas pasando los niveles. Y por supuesto, las animaciones fluidas de los personajes en el juego. El Karateka tenía 2 finales, uno bueno y otro… gracioso si se quiere. Era la primera vez que veía eso en un juego. 5 años pasaron para que Mechner mejorara su gameplay, obviamente Prince estaba fuertemente influenciado por Karateka, pero mientras Karateka usaba sus puños y patadas para abrirse paso por el castillo siempre caminando, o corriendo hacia adelante y hacia atrás, El príncipe sabía saltar, tomarse del borde del piso superior, bajar a niveles inferiores, tomar la espada, tomar vidas extras, o power ups, como poner todo lento. Además por toda la mazmorra había trampas, y guardias. Los colores de unos 4 u 8 de Karateka se convirtieron en 256 en Prince of Persia. Las animaciones de personajes en Prince of Persia fueron hecho mediante una técnica de rotoscopiado, de dibujar encima de fotos. En Prince of Persia tenías una hora exacta para pasar todo el juego, lo que añadía la urgencia de jugar y pasar, y no se podía salvar la partida al menos en las versiones originales.

Another World de Éric Chahi

El segundo lugar en esta lista, no por calidad sino por ser ordenado y cronológico, es Another World, como lo conocí. En 1992 pude ponerle las manos a este juego y de ahí no lo dejé apartado en muchísimo tiempo. El juego fue creado por Éric Chahi, diseñador de juegos y programador en la extinta DSI, solo con la ayuda del músico Jean-François Freitas para crear la atmósfera del juego. Si en Prince of Persia, la animación es fluida, en Another World el personaje ya es muy realista. La secuencia donde había que dar la vuelta, tomar la pistola y disparar antes de que te mataran, quedará para siempre en mi memoria, o la secuencia de cine de acción dónde había que inundar la escena para poder salir de la cueva, donde había que hacer todo perfecto. Son cosas que hoy en día no muchos juegos tienen. El juego para mi, es el siguiente nivel de lo que había logrado Mechner. Un juego bastante cinematográfico, con un final que quitaba el aliento, al menos las primeras veces que lo jugabas, con un gameplay bien llevado, y mecánicas fáciles de aprender, Another World fue un juego que inspiraba a cualquiera que quisiera hacer juegos. A 256 colores, dibujado a mano, pero que parecía 3D rudimentario de la época, con un ambiente sonoro fluido y que no abandonaba durante todo el juego, guardias y otros enemigos que se comportaban de manera bastante inteligente. La interfaz era simple. La historia se desarrollaba perfecto. Este juego era perfecto, para llevar la imaginación de un joven creador a un mundo nuevo.

Monkey Island de Lucas Arts

Y entonces cambiamos el género. Los primeros juegos que hubo en el mercado, eran de solo texto, y los jugadores tenían que imaginar toda la aventura en sus cabezas. Algunos tenían simples dibujos para ilustrar un poco la cosa pero no eran más. El pase de 16 a 256 colores a las computadoras, más tarjetas de sonido con unos cuantos instrumentos MIDI, permitían aventuras más desarrolladas, y se crearon las clásicas aventuras point & click. Me costó decidir cual había impulsado mi carrera de programador más que de jugador. Debo decir que teniendo fuertes competidores como Simon The Sorcerer, de Sierra como King’s Quest, Space Quest, (y hasta Larry) y de Lucas Arts como Indiana Jones Fate of Atlantis, Maniac Mansion 1 y 2, y otros muy buenos, para mi como programador, el 3er lugar se lo doy al que más me influenció de todos, la saga de Monkey Island. La originalidad del guión y su historia, la música que quedará tatuada en mi mente por siempre, y los dibujos y como fueron mejorando con el paso del tiempo, no era nada comparado con la “lógica” del personaje principal y los desafíos, puzzles, búsqueda de objetos a los que se enfrentaba. Los diálogos si bien fueron excepcionales, era la manera de obtener los objetos para ir superando trabas lo que más me gustó. Me enseñó a pensar como programador, como armar un buen guion interactivo y una historia entretenida de jugar desde el principio al fin, y con toda la originalidad de cada una de sus partes, conservaba el espíritu del juego y sus chistes internos. Fueron juegos impecables y que deben ser dignos de estudio para cualquier diseñador y programador de juegos que se precie.

Transport Tycoon de Chris Sawyer

Volvemos a cambiar el género. La 4ta posición se la lleva un juego de simulación que hizo que pensara en más que entretenimiento para jugar. Transport Tycoon de MicroProse y diseñado por Chris Sawyer, el mismo creador de RollerCoaster Tycoon. Es Transport el juego que me deslumbró por todo lo que una computadora podía simular de manera entretenida. Construías aeropuertos, estaciones de buses, trenes, aviones, con contratos para conectar dentro de la ciudad, o fuera de la ciudad, manejar el dinero de invertir en nuevas vías, los gráficos no estaban nada mal y la manera de construir me parecía una de las mejores para la época, recordemos que habían otros juegos como civilization, o SimCity. Fue con este juego que busqué cómo crear estados para un mismo objeto, guardar datos, escenarios, base de datos de objetos. Esto era realmente programar. La música también era muy buena y la interfaz, más avanzada que en los otros juegos de los que he hablado, era bastante intuitiva para todo lo que se podía hacer. Pasé horas aprendiendo como conectar mejor trenes, buses, aeropuertos, puertos, era un juego excelente que aceleró mis ganas por aprender a programar con lógica y bien.

Commandos 1 – Pyro Studios

Y por último en la 5ta posición, un juego con el que pasé horas por la dificultad, por los gráficos, por la inteligencia artificial que tenía. Commandos, la verdad toda la saga, pero pongamos el 1 en esta lista, fue un juego genial. Me leí todos los making of que llegaban a mis manos, la manera en la que programaron los personajes y sus distintas armas, la manera en la que programaron la AI de los nazis, y la historia genial que tenían hicieron que yo buscara aprender 3D de verdad, y aprendiera cuanto motor caía en mis manos. A los creadores de este juego, de Pyro Studios, en Madrid España, Gonzalo Suárez Girard, Ignacio Pérez Dolset siempre los vi como super héroes. Yo jugué muchos juegos de estrategia, Warcraft 3 por ejemplo, para “mi yo gamer” será el mejor por historia y jugabilidad. Pero a nivel de desarrollo, de programación de AI, de manejo de recursos, de mecánicas de juego, gráficos, música y efectos de sonido, Commandos 1, 2 y 3 serán por siempre, la base de lo que debe ser un buen juego de estrategia. El apartado de la interfaz tampoco se quedaba atrás siendo bastante intuitivo de usar, era un juego para ver, analizar y por supuesto, disfrutar a pleno.


Ver como en los 80s una sola persona podía hacer una obra de arte, no solo es inspirador, sino motivador a crear tu propio juego. Hoy en día no hay muchos juegos grandiosos creados por una sola persona, pero los hay. El reto está en no decaer, y a no ponerse algo inalcanzable sino que ofrezca la dificultad adecuada para que quieras y puedas crearlo.

Sé que muchos en esta lista pondrían a Wolfenstein, Doom, Tomb Raider 1, y muchos otros, pero los 5 juegos que me hicieron buscar aprender lo que hoy sé fueron estos. De hecho yo mismo pondría Doom y los editores de niveles que salieron después, que me hicieron pensar en 2D, y 3D para crear mundos completos, mucho antes de poder jugar con un 3D Studio de DOS.

Pero en este post, no estoy hablando como jugador, estoy hablando como programador y diseñador de juegos, quiero que se entienda la diferencia. Ver un juego como jugador no es lo mismo que como desarrollador, igual que desarrollar un juego no es lo mismo que jugarlo y necesitas un beta tester, ser gamer, y ser developer se puede hacer pero no son lo mismo en absoluto. Un gamer puede comparar juegos por jugabilidad, dificultad, historias, sonido, música, ambiente, y si simplemente te gustó, pero nunca va a buscar imitar una mecánica, o una secuencia en sus propios proyectos. Cuando un juego te lleva a querer imitar algo, a replicar cierto efecto, mecánica, AI, o lo que sea, ese juego es el que realmente te inspira a ser diseñador y desarrollador de juegos.

Sabiendo esta diferencia, me gustaría saber ¿qué juego te inspiró a ser diseñador, artista y/o programador de juegos? Déja un comentario debajo. Me interesa realmente hablarlo.

Hasta la próxima y recuerda:

¡Crea y juega, por un mundo más divertido!
Daniel

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